Chi è Pieter Levels e cosa ha realizzato

Pieter Levels è lo sviluppatore indipendente dietro Remote OK, Photo AI, Interior AI e Hoodmaps. Sul suo blog racconta di costruire startup da solo, senza finanziamenti, programmando tutto sul portatile. Recentemente ha chiesto a Claude Code, l’agente di programmazione di Anthropic, di creare una missione per GTA San Andreas intitolata “Vibe Coded”.

Nel video pubblicato su X nella notte tra il 20 e il 21 ottobre, CJ apre una startup di “vibe coding”, ottiene un investimento di 10 milioni di dollari e la missione è stata visualizzata più di 1,1 milioni di volte.

Cos’è il “vibe coding”

Il “vibe coding” consiste nel descrivere a parole ciò che si vuole ottenere e lasciare che l’AI generi il codice. Claude Code legge i file, lancia i comandi, riscrive il codice e fornisce commenti umoristici. La missione è una satira di questo approccio: CJ “programma” una startup chiamata Vibes AI in un minigioco e raccoglie fondi da investitori di San Francisco.

Come funziona la missione “Vibe Coded”

Il giocatore avvia GTA San Andreas su PC, usa CrossOver su Mac per eseguire Windows, carica lo script CLEO e avvia la missione. CJ entra in un marker a San Fierro, si reca a un diner, si siede alla scrivania con il co‑fondatore e avvia il minigioco.

Nel minigioco, su uno schermo finto, si preme Spazio per dare un prompt a Claude Code, facendo avanzare una barra di progresso. Un log dell’agente mostra battute sul “contesto compattato”, su “sub‑agenti che si moltiplicano” e su un rm -rf approvato automaticamente.

Quando compare un bug in rosso, il giocatore ha 4 secondi per premere Y e accettare la correzione dell’AI; sbagliare costa il 12 % di progresso. Una volta riempita la barra appare la scritta SHIPPED!. Il pitch finale si svolge in centro con tre domande a risposta Y o N; rispondere N genera una controfferta, gli investitori vanno nel panico e cedono, chiudendo la missione con i 10 milioni.

Guida passo‑passo per ricreare la missione

Il prompt completo è stato pubblicato su X in cinque parti. Ecco i passaggi principali:

    • Preparare il gioco: usare la versione 1.0 USA di GTA San Andreas, scaricare Jetpack Downgrader, installare CLEO 5, ASI Loader e SilentPatch per evitare l’errore “Cannot find 800x600x32 video mode”.
    • Evitare le trappole del Mac: cancellare il file gta_sa.set ad ogni lancio, mantenere la finestra attiva e chiudere forzatamente i processi Windows orfani.
    • Scrivere lo script: utilizzare Sanny Builder 4 per creare lo script CLEO in sintassi Sanny Builder, compilare da riga di comando in un “bottle” di CrossOver.
    • Registrare le voci: generare le frasi con sintesi vocale, tagliare i silenzi e normalizzare il volume con ffmpeg, sincronizzare i sottotitoli con Whisper.
    • Collaudare: ricaricare il salvataggio dopo ogni modifica, fare screenshot, correggere un elemento alla volta.

Dettagli tecnici del posizionamento

Le coordinate degli interni sono prese da file .ipl (DINER2 interno 5, PAPER interno 3). I modelli di sedia, scrivania e portatile sono estratti da file .ide (ID 1714, 2008, 2190). Le animazioni sono verificate nei file .ifp; per far sedere CJ correttamente è necessario calcolare getgroundzfor3d_coord e aggiungere l’altezza di 0,403 m dell’animazione “seduto”.

Questi dettagli, invisibili al giocatore, sono spiegati nel prompt per evitare che il personaggio fluttui in aria o cade in posa.

Reazioni della community e contesto più ampio

Il post di Levels su X ha ricevuto più di 21 000 like e oltre mille condivisioni. Alex Christou ha suggerito l’idea di base. Alcuni utenti, come Silent, hanno criticato la mancanza di un marker di inizio missione più robusto, evidenziando limiti dell’AI nella generazione di contenuti di gioco.

La satira della trama — un programmatore che incassa dieci milioni usando solo l’AI — si inserisce in un trend crescente di esperimenti tra videogiochi e intelligenza artificiale, come Claude Opus 5.5 che decompila giochi per il browser o tentativi di portare GTA 4 su Android.

Alternative e limiti

Chi vuole provare il “vibe coding” senza terminale può usare builder di siti e giochi di Bluesky o Coderblock.ai, che generano app intere da un singolo prompt. Tuttavia, il prompt di Levels non garantisce risultati identici: è basato su tentativi, screenshot e modifiche passo‑a‑passo. Il collaudo finale rimane a carico dell’utente.

Conclusioni

La missione “Vibe Coded” dimostra come un’AI come Claude Code possa essere impiegata per creare contenuti personalizzati in giochi classici, ma anche quanto sia complesso gestire dettagli tecnici di posizionamento, script e audio. Il progetto di Pieter Levels ha suscitato grande interesse e dibattito, segnando un nuovo capitolo nella convergenza tra modding, AI e creatività indipendente.